PENDEKATAN RESEARCH AND DEVELOPMENT DALAM PEMBUATAN DESAIN LENCANA ORISINAL DALAM PENGEMBANGAN GAMIFIKASI E-LEARNING (Studi Kasus: Universitas Amikom Purwokerto)

Putri, Zhafira Aryani (2025) PENDEKATAN RESEARCH AND DEVELOPMENT DALAM PEMBUATAN DESAIN LENCANA ORISINAL DALAM PENGEMBANGAN GAMIFIKASI E-LEARNING (Studi Kasus: Universitas Amikom Purwokerto). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of Cover.pdf] Text
Cover.pdf

Download (602kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (418kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (387kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (483kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (553kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (556kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (403kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (534kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Maraknya plagiasi pada dunia desain tidak hanya merugikan pemilik asli karya tapi juga dapat merusak integritas profesi desainer. Dalam pengembangan desain antarmuka pada sistem e-learning ELLS Universitas Amikom Purwokerto saat ini masih menggunakan desain lencana milik Duolingo, hal ini dapat mengakibatkan ELLS memiliki masalah plagiasi penggunaan desain. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain lencana gamifikasi untuk sistem e-learning ELLS Universitas Amikom Purwokerto guna meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan menghindari plagiarisme. Pendekatan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Referensi desain lencana diambil dari platform Duolingo dan Valorant untuk menghasilkan desain yang orisinal. Pengujian plagiasi dilakukan menggunakan platform Google Images, Shutterstock, dan TinEye, menunjukkan bahwa desain lencana tidak memiliki kesamaan persis dengan database pada platform tersebut. Hasil penelitian ini mencakup pengembangan desain lencana leveling dan experience, yang diadaptasi untuk kebutuhan ELLS. Rata-rata skor penilaian mahasiswa terhadap desain lencana adalah 78,94%, menunjukkan desain memenuhi ekspektasi pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam menyediakan desain lencana gamifikasi orisinal untuk mendukung pengembangan sistem e-learning.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing : Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom., dan M. Syaiful Amin, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: plagiarisme, gamifikasi, desain lencana, e-learning, R&D
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 21 Apr 2025 04:15
Last Modified: 21 Apr 2025 04:15
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2763

Actions (login required)

View Item
View Item