OPTIMALISASI UI/UX APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI PENDEKATAN DESIGN THINKING UNTUK MENINGKATAN PENGALAMAN PENGGUNA (GEN X)

Saputri, Deva Risma (2024) OPTIMALISASI UI/UX APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI PENDEKATAN DESIGN THINKING UNTUK MENINGKATAN PENGALAMAN PENGGUNA (GEN X). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (615kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (465kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (538kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (603kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (737kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (711kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (475kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (534kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Generasi X mencakup orang-orang yang lahir antara tahun 1965 hingga 1980. Dalam penggunaan smartphone generasi X terdapat kenaikan 15% pada tahun 2018 – 2019 sehingga mencangkup 90%. Hal tersebut membuktikan bahwa Gen X telah beradaptasi pada teknologi, smartphone berperan krusial sebagai alat teknologi informasi yang mendukung penyediaan layanan, termasuk dalam konteks pelayanan kesehatan seperti donor darah. Sudah banyak penelitian yang melakukan riset desain aplikasi donor darah, namun dari semua penelitian tersebut belum di personalisasi yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna Gen X. Oleh karena itu, untuk mengoptimalkan aplikasi donor darah bagi pengguna Gen X menerapkan elemen gamifikasi dengan metode design thinking. Design thinking ini digunakan untuk proses desain yang terdiri dari emphatize, define, ideate, prototype dan testing. Hasil dari desain aplikasi tesebut terdapat fitur, stok darah, lokasi terdekat, membuat agenda, riwayat, komunitas teman donor, artikel yang dapat menambah wawasan untuk menjaga kesehatan, tantangan yang terdiri dari 3 yaitu jalan kaki, yoga dan makan, serta masih banyak fitur yang dapat membantu proses donor darah. Elemen gamifikasi yang digunakan interaksi sosial, poin, badge, dan feedback positive. Pada tahap pengujian menggunakan System Usabitity Testing (SUS) dan skala likert dengan skor 93 dan 91,62% yang artinya aplikasi donor darah dengan menerapkan elemen gamifikasi dapat digunakan untuk memepermudah proses donor darah dan meningkat pengalaman pengguna Gen X.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Generasi X, Personalisasi, Aplikasi Donor Darah, Design Thinking, Elemen Gamifikasi.
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 22 Mar 2011 02:55
Last Modified: 22 Mar 2011 02:55
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2436

Actions (login required)

View Item
View Item