Anggraeni, Laudiana (2024) OPTIMALISASI DESIGN UI/UX APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENARIK MINAT GENERASI Z DALAM KEGIATAN DONOR DARAH DENGAN METODE DESIGN THINKING. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.
Text
File COVER.pdf
Download (630kB)
File COVER.pdf
Download (630kB)
Text
File DAFTAR ISI.pdf
Download (444kB)
File DAFTAR ISI.pdf
Download (444kB)
Text
File ABSTRAK.pdf
Download (414kB)
File ABSTRAK.pdf
Download (414kB)
Image
File BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (552kB)
File BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (552kB)
Image
File BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (578kB)
File BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (578kB)
Image
File BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (570kB)
File BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (570kB)
Image
File BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (2MB)
File BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (2MB)
Image
File BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (478kB)
File BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (478kB)
Image
File DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (571kB)
File DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (571kB)
Text
File LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (549kB)
File LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (549kB)
Abstract
Donor darah sangat penting untuk memastikan pasokan darah berkualitas tinggi di bank darah, terutama saat situasi darurat medis. Generasi Z, yang memiliki tantangan kesehatan dan psikologis, belum sepenuhnya terlibat dalam kegiatan donor darah. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi mobile berbasis Android dengan konsep gamifikasi dan pendekatan Design Thinking untuk memotivasi Generasi Z menjadi pendonor darah sukarela secara rutin. Aplikasi ini dirancang dengan elemen-elemen gamifikasi seperti prestasi, poin, dan tantangan, menyesuaikan pengalaman pengguna sesuai dengan preferensi dan kebutuhan Generasi Z. Tujuannya adalah membentuk sikap sosial positif, meningkatkan partisipasi donor darah, dan mendukung pasokan darah yang memadai. Dengan kombinasi gamifikasi, Design Thinking, dan tata letak desain yang efektif, aplikasi ini diharapkan menjadi solusi inovatif untuk mengatasi kendala partisipasi donor darah Generasi Z, menciptakan dampak positif dalam kesehatan masyarakat. Berdasarkan hasil pengujian SUS menujukkan bahwa penelitian ini memperoleh 72,3, masuk kedalam grade scale C+, Abjective rating Good, kategori Accaptable pada Accaptable, dan Passsive pada NPS (Net Promoter Score), dengan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Pada perhitungan dari pengujian Skala Likert menghasilkan rata-rata indeks sebesar 81,20% yang masuk kedalam kategori Sangat Baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan elemen gamifikasi dalam aplikasi donor darah dapat memberikan kepuasan terhadap pengalaman pengguna dan memotivasi generasi muda untuk secara rutin menjadi pendonor darah sukarela.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Additional Information: | Dosen Pembimbing: Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: Aplikasi, Design Thinking, User Interface/User Experience, Donor Darah, Gamifikasi |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi |
Depositing User: | UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto |
Date Deposited: | 19 Mar 2011 04:46 |
Last Modified: | 19 Mar 2011 04:46 |
URI: | https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2360 |