Laksono, Dhewanda Putro (2024) PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA DESAIN UI/UX APLIKASI BERBASIS MOBILE HEMAT ENERGI DI LINGKUNGAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (Studi Kasus: Universitas Amikom Purwokerto). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.
Text
COVER.pdf
Download (623kB)
COVER.pdf
Download (623kB)
Text
DAFTAR ISI.pdf
Download (485kB)
DAFTAR ISI.pdf
Download (485kB)
Text
ABSTRAK.pdf
Download (464kB)
ABSTRAK.pdf
Download (464kB)
Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (568kB)
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (568kB)
Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (625kB)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (625kB)
Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (633kB)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (633kB)
Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB)
Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (465kB)
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (465kB)
Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (594kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (594kB)
Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Dalam era modern, peningkatan signifikan penggunaan listrik menunjukkan bahwa konsumsi energi elektris telah menjadi aspek vital dalam kehidupan sehari-hari. Fenomena ini tercermin dalam pertumbuhan jumlah perangkat elektronik yang menjadi bagian integral dari aktivitas manusia, didorong oleh keinginan untuk menyederhanakan dan mempermudah kehidupan. Pemerintah Indonesia terus berupaya meningkatkan konsumsi listrik per kapita, dengan konsumsi mencapai 1.285 kWh pada tahun 2023 dan target 1.408 kWh pada tahun 2024. Universitas Amikom Purwokerto sebagai entitas yang sangat tergantung pada listrik, berupaya mengimplementasikan strategi efisiensi energi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile hemat energi di lingkungan kampus dengan metode Design Thinking dan konsep gamifikasi dalam desain UI/UX. Hasil pengujian menggunakan skala Likert menunjukkan bahwa user experience (UX) memperoleh nilai rata-rata 5.7 dari 7, dan user interface (UI) memperoleh nilai 4.48 dari 5. Hasil ini menunjukkan bahwa desain aplikasi dinilai mudah digunakan dan efektif dalam memenuhi kebutuhan pengguna terkait efisiensi energi.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Additional Information: | Dosen Pembimbing: Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom. |
Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: Aplikasi, Energi, Gamifikasi, Pemikiran Desain, UI/UX |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika |
Depositing User: | UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto |
Date Deposited: | 17 Feb 2011 22:23 |
Last Modified: | 17 Feb 2011 22:23 |
URI: | https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2224 |