IMPLEMENTASI TEKNIK SHAPE LANGUAGE DALAM PERANCANGAN ASET VISUAL GAME INTERAKTIF UNTUK EDUKASI PENTINGNYA KESEHATAN SISTEM PENCERNAAN

Furqoni, Wiqor (2026) IMPLEMENTASI TEKNIK SHAPE LANGUAGE DALAM PERANCANGAN ASET VISUAL GAME INTERAKTIF UNTUK EDUKASI PENTINGNYA KESEHATAN SISTEM PENCERNAAN. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (643kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (469kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (456kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (468kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (873kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (480kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (517kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (605kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan game sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Namun, banyak game edukasi masih kurang memperhatikan aspek desain karakter sebagai penghubung emosional antara pemain dan materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik bahasa bentuk dalam perancangan aset visual berupa karakter 2D pada game edukasi interaktif untuk materi sistem pencernaan manusia siswa kelas 5 sekolah dasar. Menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test, yang berfokus pada kebutuhan dan karakteristik pengguna. Perancangan karakter dilakukan dengan memanfaatkan bentuk dasar lingkaran, persegi, dan segitiga untuk merepresentasikan peran dan sifat karakter secara visual. Tahap pengujian dilakukan melalui uji persepsi visual menggunakan metode pilihan paksa dengan klasifikasi biner serta divalidasi menggunakan uji Chi-square Goodness of Fit dengan diketahui taraf signifikan sebesar 5% dan nilai batas kritis 3,841. Hasil validasi desain menunjukkan bahwa 5 dari 7 desain dinyatakan valid secara persepsi visual karena memiliki nilai lebih besar dari nilai batas kritis. Dua karakter yang dinyatakan tidak valid dievaluasi desainnya berdasarkan penggunaan teknik bahasa bentuk dan divalidasi kembali menggunakan Peer Review dengan membandingkan desain sebelum dan sesudah dievaluasi. Dengan demikian, perancangan aset visual berbasis bahasa bentuk melalui pendekatan design thinking dinilai efektif untuk mendukung pengembangan game edukasi yang menarik, intuitif, dan sesuai dengan karakteristik kognitif siswa sekolah dasar.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Anugerah Bagus Wijaya, M.Kom., dan Agung Prasetyo, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: bahasa bentuk, metode pembelajaran, sistem pencernaan, design thinking
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 30 Apr 2026 07:06
Last Modified: 30 Apr 2026 07:06
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3393

Actions (login required)

View Item
View Item