Furqoni, Wiqor (2026) IMPLEMENTASI TEKNIK SHAPE LANGUAGE DALAM PERANCANGAN ASET VISUAL GAME INTERAKTIF UNTUK EDUKASI PENTINGNYA KESEHATAN SISTEM PENCERNAAN. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.
COVER.pdf
Download (643kB)
DAFTAR ISI.pdf
Download (469kB)
ABSTRAK.pdf
Download (456kB)
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (468kB)
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (873kB)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (480kB)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (2MB)
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (517kB)
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (605kB)
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract
Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan game sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Namun, banyak game edukasi masih kurang memperhatikan aspek desain karakter sebagai penghubung emosional antara pemain dan materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik bahasa bentuk dalam perancangan aset visual berupa karakter 2D pada game edukasi interaktif untuk materi sistem pencernaan manusia siswa kelas 5 sekolah dasar. Menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test, yang berfokus pada kebutuhan dan karakteristik pengguna. Perancangan karakter dilakukan dengan memanfaatkan bentuk dasar lingkaran, persegi, dan segitiga untuk merepresentasikan peran dan sifat karakter secara visual. Tahap pengujian dilakukan melalui uji persepsi visual menggunakan metode pilihan paksa dengan klasifikasi biner serta divalidasi menggunakan uji Chi-square Goodness of Fit dengan diketahui taraf signifikan sebesar 5% dan nilai batas kritis 3,841. Hasil validasi desain menunjukkan bahwa 5 dari 7 desain dinyatakan valid secara persepsi visual karena memiliki nilai lebih besar dari nilai batas kritis. Dua karakter yang dinyatakan tidak valid dievaluasi desainnya berdasarkan penggunaan teknik bahasa bentuk dan divalidasi kembali menggunakan Peer Review dengan membandingkan desain sebelum dan sesudah dievaluasi. Dengan demikian, perancangan aset visual berbasis bahasa bentuk melalui pendekatan design thinking dinilai efektif untuk mendukung pengembangan game edukasi yang menarik, intuitif, dan sesuai dengan karakteristik kognitif siswa sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Dosen Pembimbing: Anugerah Bagus Wijaya, M.Kom., dan Agung Prasetyo, M.Kom. |
| Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: bahasa bentuk, metode pembelajaran, sistem pencernaan, design thinking |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Informatika |
| Depositing User: | UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto |
| Date Deposited: | 30 Apr 2026 07:06 |
| Last Modified: | 30 Apr 2026 07:06 |
| URI: | https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3393 |
