APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN SIMULASI VIRTUAL PLAYING DAN GAMIFIKASI KUIS UNTUK PEMBELAJARAN SAMPLE ALAT MUSIK TRADISIONAL (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Ajibarang Kulon)

Setyowati, Aisha Hukama (2026) APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN SIMULASI VIRTUAL PLAYING DAN GAMIFIKASI KUIS UNTUK PEMBELAJARAN SAMPLE ALAT MUSIK TRADISIONAL (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Ajibarang Kulon). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (581kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (479kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (464kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (706kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (571kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (617kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (464kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (669kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (800kB)

Abstract

Pembelajaran alat musik tradisional Indonesia pada mata pelajaran Seni Budaya di sekolah dasar sesuai capaian pembelajaran kurikulum masih menghadapi kendala, seperti keterbatasan alat musik fisik dan rendahnya pengalaman praktik siswa sehingga pemahaman siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan simulasi Virtual Playing dan kuis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VI di MI Muhammadiyah Ajibarang Kulon. Metode penelitian menggunakan model pengembangan Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan melalui Black Box Testing, pengujian pengguna menggunakan kuesioner, serta analisis efektivitas melalui Pre-test dan Post-test. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik dan memperoleh respon positif dari pengguna. Selain itu, nilai rata-rata siswa meningkat dari 78,4 menjadi 94,6 dengan nilai N-Gain 0,75 (kategori tinggi). Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap alat musik tradisional.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Augmented Reality, Virtual Playing, Gamifikasi Kuis, Alat Musik Tradisional Indonesia, Pembelajaran Interaktif
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 07 Apr 2026 08:39
Last Modified: 07 Apr 2026 08:39
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3251

Actions (login required)

View Item
View Item