PERBANDINGAN EFISIENSI CELLULAR AUTOMATA DAN RANDOM WALK UNTUK PEMBUATAN MAP SECARA PROSEDURAL

Ihsan, Imamul (2025) PERBANDINGAN EFISIENSI CELLULAR AUTOMATA DAN RANDOM WALK UNTUK PEMBUATAN MAP SECARA PROSEDURAL. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (710kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (671kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (526kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (615kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (733kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (579kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V .pdf] Image
BAB V .pdf
Restricted to Registered users only

Download (544kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (539kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (856kB)

Abstract

Procedural Content Generation (PCG) adalah metode yang digunakan dalam pengembangan game untuk menghasilkan konten seperti peta secara otomatis melalui algoritma, dengan tujuan mengurangi beban kerja developer dan meningkatkan variasi serta nilai replayability permainan. Penelitian ini membandingkan dua algoritma populer, yaitu Cellular Automata dan Random Walk, dalam hal efisiensi pembuatan Map prosedural. Pengujian dilakukan menggunakan Unity Engine, dengan pengukuran waktu proses CPU, waktu render GPU, dan penggunaan memori sebagai parameter evaluasi. Data dikumpulkan melalui metode Benchmarking yang melibatkan beberapa skenario dan ukuran peta yang berbeda, serta dilakukan pengulangan pengujian untuk meningkatkan reliabilitas hasil. Hasil penelitian menunjukkan kelebihan dan kekurangan masing-masing algoritma dalam menghasilkan peta yang bervariasi, serta memberikan gambaran mengenai performa komputasi dari kedua metode tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembang game dalam memilih algoritma Procedural Generation yang sesuai, guna menghasilkan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan efisien secara sumber daya.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dr. Rujianto Eko Saputro, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Procedural Content Generation, Cellular Automata, Random Walk, Unity, Benchmarking, Game Development.
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 20 Oct 2025 04:22
Last Modified: 20 Oct 2025 04:22
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3049

Actions (login required)

View Item
View Item