PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN BEHAVIOR TREE (BT) DALAM PENGENDALIAN NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC) PADA GAME RPG (Studi Kasus: Game Yuwana)

Fathoni, Ikhsan (2025) PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN BEHAVIOR TREE (BT) DALAM PENGENDALIAN NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC) PADA GAME RPG (Studi Kasus: Game Yuwana). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (832kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (404kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (602kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (688kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (518kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (559kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (601kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (588kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini membandingkan dua algoritma kecerdasan buatan, yaitu Finite State Machine (FSM) dan Behavior Tree (BT), dalam mengendalikan perilaku Non-Playable Character (NPC) pada game bergenre Role-Playing Game (RPG), dengan studi kasus pada game Yuwana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas dan efisiensi kedua algoritma dari segi waktu pemrosesan, penggunaan sumber daya, dan kecepatan respons NPC. Metode yang digunakan melibatkan implementasi algoritma FSM dan BT secara langsung dalam Unity 3D dengan skenario identik, serta pengujian sebanyak 30 kali untuk masing-masing algoritma. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif, ANOVA, dan uji Mann-Whitney U melalui SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa FSM memiliki keunggulan dalam efisiensi waktu pemrosesan, terutama pada skenario dengan transisi perilaku yang sederhana. Namun, BT lebih unggul dalam hal modularitas, fleksibilitas, dan kemudahan pemeliharaan, serta lebih responsif dalam skenario kompleks yang melibatkan banyak kondisi dinamis. Berdasarkan hasil tersebut, Behavior Tree direkomendasikan untuk digunakan dalam game yang memerlukan kontrol perilaku NPC yang adaptif dan beragam, sementara FSM cocok untuk implementasi AI yang lebih sederhana dan efisien secara komputasi.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dr. Purwadi, M.Kom., dan M. Syaiful Amin, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Finite State Machine, Behavior Tree, NPC, Game RPG, Kecerdasan Buatan
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 20 Oct 2025 04:13
Last Modified: 20 Oct 2025 04:13
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3047

Actions (login required)

View Item
View Item