GAME PLATFORMER 2D “ANOMAN OBONG” SEBAGAI SARANA REVITALISASI BUDAYA WAYANG KULIT DI ERA DIGITAL

Azhar, Rofi (2025) GAME PLATFORMER 2D “ANOMAN OBONG” SEBAGAI SARANA REVITALISASI BUDAYA WAYANG KULIT DI ERA DIGITAL. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (662kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (424kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (428kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (475kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (549kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (541kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (428kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (498kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (621kB)

Abstract

Seiring dengan berkembangnya zaman, teknologi juga semakin maju. Kemudahan akses terhadap informasi, hiburan digital, dan media sosial telah membentuk preferensi dan kebiasaan generasi muda. Perkembangan pesat serta perubahan preferensi tersebut menyebabkan menurunnya minat generasi muda terhadap warisan budaya tradisional seperti wayang kulit. Persoalan menurunnya minat terhadap wayang merupakan suatu permasalahan yang kompleks karena berdampak langsung pada berbagai aspek kehidupan masyarakat Indonesia, seperti hilangnya keberagaman seni, merosotnya kepercayaan tradisional, serta terkikisnya keaslian budaya. Salah satu upaya untuk melestarikan budaya wayang kulit adalah dengan digitalisasi yang sesuai dengan generasi muda saat ini. Digitalisasi yang dapat dilakukan salah satunya dengan mengembangkan game platformer 2D ‘Anoman Obong’ sebagai media revitalisasi budaya wayang kulit di era digital saat ini. Game ini dirancang untuk menarik minat generasi muda terhadap wayang kulit dengan mempertahankan esensi dan nilai-nilai luhur dari seni pertunjukan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan game GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari tahap inisialisasi, pra-produksi, produksi, testing, beta, dan rilis. Game ‘Anoman Obong’ diharapkan dapat menjadi alat yang efektif untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya wayang kulit di era digital. Dengan menggabungkan unsur-unsur wayang kulit ke dalam game 2D yang menarik dan edukatif, diharapkan game ini dapat menumbuhkan minat dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya Indonesia yang berharga ini.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dwi Krisbiantoro, M.Kom., dan Ely Purnawati, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Wayang Kulit, Game Platformer 2D, Anoman Obong, Revitalisasi Budaya, Generasi Muda.
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 11 Oct 2025 05:09
Last Modified: 11 Oct 2025 05:09
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2937

Actions (login required)

View Item
View Item