IMPLEMENTASI METODE ADDIE DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS GAMIFIKASI (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Karangreja)

Fadillah, Farhan (2025) IMPLEMENTASI METODE ADDIE DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS GAMIFIKASI (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Karangreja). Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (786kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (483kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (785kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (607kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (829kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (798kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (578kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (824kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan sumber data manusia, termasuk kemampuan berbahasa Inggris yang merupakan ketrampilan dasar di era global. Namun pembelajaran bahasa Inggris di SMP Negeri 1 Karangreja masih menghadapi berbagai tantangan. Metode pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered) kurang mampu menarik perhatian siswa sehingga keterampilan berbicara tidak berkembang secara maksimal. Berdasarkan wawancara yang dilakukaan dengan guru, rata-rata nilai siswa masih berada di bawah standar kelulusan minimum (KKM), yaitu 64 dari 72. Selain itu, terbatasnya waktu belajar yang hanya dua jam per minggu menjadi salah satu kendala yang memperlambat pertumbuhan siswa. Sebagai solusinya, penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android dengan konsep gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan berbicara siswa. Metodologi pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), yang terdiri dari lima tahapan sistematis. Dikembangkan dengan menggunakan framework flutter, aplikasi ini menawarkan elemen gamifikasi seperti level, poin, tantangan, dan hadiah. Fitur utumanya meliputi simulasi berbicara dengan AI, kuis interaktif, dan materi pembelajaran berbasis video. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut evaluasi guru, skor rarta-rata berbiacra siswa meningkat dari 64 menjadi 78,5 setelah menggunakan aplikasi. Pengujian menggunaka metode User Acceptance Testing (UAT) juga menujukan kepuasan pengguna yang tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 75% yang termasuk pada kategori “baik”. Oleh karena itu, aplikasi ini dapat menjadi solusi inovatif untuk menjadikan pembelajaran bahasa inggris lebih inovatif untuk menjadikan pembelajaran bahasa inggris lebih efektif dan interaktif.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Desty Rakhmawati, S.Si., M.Sc., dan M. Syaiful Amin, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: ADDIE, Gamifikasi, Android, Flutter, Pembelajaran Bahasa Inggris
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 16 Apr 2025 08:24
Last Modified: 16 Apr 2025 08:24
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/2735

Actions (login required)

View Item
View Item