PENERAPAN METODE BINARY SPACE PARTITIONING DAN CONSTRAINT-BASED EVALUATION UNTUK GENERATE ENVIRONMENT DUNGEON 2D

Aryanto, Rifqi Dwi (2026) PENERAPAN METODE BINARY SPACE PARTITIONING DAN CONSTRAINT-BASED EVALUATION UNTUK GENERATE ENVIRONMENT DUNGEON 2D. Other thesis, Universitas Amikom Purwokerto.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (849kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (748kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (507kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Image
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (575kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Image
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Image
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (731kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Image
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Image
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (729kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Image
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (767kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (966kB)

Abstract

Perkembangan industri game menuntut adanya konten permainan yang bervariasi dan tidak monoton. Pembuatan dungeon secara manual membutuhkan waktu dan sumber daya yang besar, sehingga diperlukan pendekatan otomatis melalui Procedural Content Generation (PCG). Namun, pendekatan PCG berbasis keacakan murni sering kali menghasilkan struktur dungeon yang cacat dan tidak layak dimainkan akibat ketiadaan mekanisme kendali kualitas. Penelitian ini menerapkan metode Binary Space Partitioning (BSP) yang diintegrasikan dengan lapisan Constraint-Based Evaluation (CBE) untuk menghasilkan environment dungeon 2D yang terstruktur, bervariasi, dan terjamin kelayakannya. BSP digunakan untuk mempartisi area kanvas secara rekursif menjadi ruangan-ruangan modular tanpa tumpang tindih, sedangkan CBE bertugas menyeleksi kelayakan rute berdasarkan fungsi keputusan matematis dengan konstanta rasio kelayakan α=0,6. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine dengan bahasa pemrograman C#. Pengujian internal terhadap 172 sampel peta valid menunjukkan rata-rata 13,40 ruangan per peta dengan variasi 7 hingga 22 ruangan, serta membuktikan akurasi penempatan Boss Room sebesar 100% yang ditandai oleh kesamaan nilai rata-rata Kedalaman Maksimal Graf dan Jarak Start ke Boss (9,96 node). Evaluasi ahli menggunakan skala Likert 1–5 menghasilkan rata-rata skor 3,87 untuk indikator Validitas Spasial BSP, 3,80 untuk Efektivitas CBE, dan 3,93 untuk Variasi dan Transparansi Sistem, yang seluruhnya masuk dalam kategori Setuju. Purwarupa sistem otomatisasi yang dibangun terbukti mampu menghasilkan dungeon 2D yang variatif, bebas anomali, dan layak dijadikan fondasi pengembangan game bergenre dungeon crawler skala penuh.
Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing: Dani Arifudin, M.Kom., dan Irma Darmayanti, M.Kom.
Uncontrolled Keywords: Procedural Content Generation, Dungeon 2D, Binary Space Partitioning, Constraint-Based Evaluation, Game Engine Unity
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Informatika
Depositing User: UPT Perpustakaan Pusat Universitas Amikom Purwokerto
Date Deposited: 07 Oct 2026 09:26
Last Modified: 07 Oct 2026 09:26
URI: https://eprints.amikompurwokerto.ac.id/id/eprint/3661

Actions (login required)

View Item
View Item